Voici un index de tous les mots clés, les instructions et les notions et définitions vus dans les cours.
cin |
asm auto break case catch char class const continue default delete do double else enum extern float for friend goto if inline int long new operator private protected public register return short signed sizeof static struct switch template this throw try typedef union unsigned virtual void volatile while |
const
int x = 10; if(i%2 == 0) continue; } S'utilise dans une boucle (for, while
ou do...while) pour passer directement
à l'itération suivante. instructions; } while(condition); Exécute instructions et recommence si condition
est vraie. La seule différence avec la boucle while
est que instructions est exécuté au moins
une fois. Les instructions break
et continue permettent d'agir
sur le déroulement de l'exécution. Une énumération permet d'isoler un certain type de valeurs
précises (comme les 12 mois de l'année par exemple, ou les
jours de la semaine, ou des niveaux d'alerte dans un système) afin
de créer un ensemble de valeurs cohérent. Les constantes
prennent les valeurs indiquées par l'affectation ou, si aucune
valeur n'est précisée, elles prennent la valeur de la constante
précédente augmentée de 1. La première
valeur par défaut est 0. instructions; Exécute instructions jusqu'à ce que l'expression
logique condition soit fausse. Un compteur peut être
initialisé avec initialisation, et son évolution
peut être déterminée par incrémentation. initialisation est exécuté avant le début
de la boucle. Chaque passage est précédé par
une évalutation de condition, et est terminé
par l'exécution de incrémentation. L'instruction break permet de sortir
immédiatement de la boucle. continue
permet de passer à l'itération suivante. Voir : Les boucles : de 1 à
10
instruction; ou alors if(condition) instruction1; else instruction2; Permet d'exécuter une instruction ou un bloc d'instructions suivant
la valeur de vérité d'une expression logique (dans ce cas,
il s'agit de condition). L'instruction qui est ratachée
au if est exécutée si la valeur de condition
est vraie. S'il y a un else, l'instruction
qui lui est ratachée est exécutée si la valeur de
condition est fausse. new permet de créer un objet sur le tas, et renvoie
un pointeur vers cet objet. delete va détruire
cet objet. return valeur; } Arrête l'exécution de la fonction et renvoie (si précisé)
valeur à la fonction appelante. Une fonction du type
void ne peut pas renvoyer de valeur
(l'instruction return s'utilise alors seule).
sizeof renvoie la taille en octets de la variable spécifiée
en paramètre.
type variable1; } nomDeVariable; Une struct est un ensemble de données ayant un
lien les unes avec les autres. Créer une struct
revient à créer un nouveau type, qui peut servir à
déclarer des variables comme pour n'importe quel autre type (la
déclaration peut également se faire dès la définition,
comme pour nomDeVariable). Les variables variable1, ... variableN sont les variables
membres de la structure : elle sont accessibles par l'opérateur
point '.' et sont particulières à chaque instance
de la struct : chaque instance
à son propre jeu de variables, différent de celui des autres
instances. Cependant, une variable membre déclarée static
est partagée entre toutes les instances
de la struct. case valeur1: instruction1; break; case valeur2: instruction2; break; case valeurN: instructionN; break; default: instructionAutre; break; } Permet de tester une variable de type entier (variable) par
rapport à un certain nombre de valeurs constantes entières
(valeur1, valeur2 ... valeurN) et d'exécuter
du code en fonction de la valeur correspondante. L'instruction break sort directement
du bloc switch. Un case ne s'arrête
pas au case suivant : s'il n'y a pas d'instruction break,
l'exécution continue jusqu'à la fin du switch,
passant par toutes les instructions. Si aucune valeur donnée ne correspond à la valeur de variable,
alors le cas default est appelé. Il Avoir
un cas default n'est pas nécessaire, mais tout
de même souhaitable. Crée un alias pour un type existant : pour l'exemple ci-dessus,
ulint est un nouveau type, créé à partir
du type unsigned long int, mais est considéré
par le compilateur comme un type différent (ce qui permet de profiter
du contrôle de typage du C++). type variable1; } nomDeVariable; Si l'union est syntaxiquement très proche de la
struct, elle diffère de celle-ci
par le fait que toutes les variables membres sont stockées à
partir de la même case en mémoire, ce qui permet d'économiser
de l'espace en mémoire, mais qui ne permet pas l'utilisation simultanée
des membres. instructions; Exécute instructions tant que condition
est vraie. La boucle peut être interrompue par break
et continue permet de passer à
l'itération suivante.
break
const
continue
for(int i = 0; i <= 9; i++)
{
cout << "i est impair!\n";
do...while
do
{
enum
enum NomDeType { constante1 = valeur1,
constante2 = valeur2, constante3... } nomDeVariable;
for
for(initialisation ; condition
; incrémentation)
if(condition)
new
delete
int* p = new int; delete
p;
int* p = new int(3): delete p;
int* p = new int[10]; delete[] p;
return
int fonction(void)
{
sizeof
double a = 0;
cout << sizeof(a) << endl;
static
struct NomDeType
{
type variable2;
...
type variableN;
switch
case
default
switch(variable)
{
typedef unsigned long int ulint;
union NomDeType
{
type variable2;
...
type variableN;
void
while
while(condition)
Un arbre est une structure de donnée complexe, possédant
des propriétés de construction particulière : les
éléments de l'arbre sont des noeuds. Chaque noeud peut avoir
n fils, mais toujours un seul parent. ex: int i;
Un algorithme est une description claire, complètement indépendante
de l'ordinateur ou du langage de programmation utilisé, d'une
suite de tâches élémentaires nécessaires à
la résolution d'un problème donné. C'est l'algorithme
qui va justifier la structure du programme.
Une chaîne de caractères, ou string en
anglais, est une séquence de caractères délimitée
par des guillemets (ex: "ceci est une chaîne").
Toutes les chaînes de caractères contiennent un caractère
de plus qu'il n'y paraît : elles sont toutes terminées par
le caractère nul, '\0'. En fait,
une chaîne de caractères est un tableau de caractères.
Un compilateur est un programme qui va traduire le code source écrit
par le programmeur en langage machine, intelligible pour le processeur.
Une fois compilé, le programme est exécutable. Pour l'exemple,
Borland C++ ou Visual C++ sont deux compilateurs C++ différents.
En C++, une déclaration décrit au compilateur le type de
l'objet défini et lui assigne un nom. On peut ainsi déclarer
des variables, des classes, des fonctions, etc... Un objet ne peut pas être
utilisé avant d'avoir été préalablement déclaré. La
plupart du temps, les fonctions sont déclarées dans des fichiers
d'en-tête .h.
Une instance de type est un exemplaire de variable de ce type. On
parle d'instance surtout avec les objets construits à l'aide de struct
ou de class. Dans ce type d'objet, chaque instance
possède (à moins que l'un d'eux ne soit déclaré
static) sa propre copie de chaque
membre de l'objet en question.
Une liste chaînée est une liste d'éléments,
dont la particularité est que chaque élément connait
son successeur dans la liste (ceci est fait grâce aux pointeurs).
Pour accéder à un élément, il faut parcourir
toute la liste afin de pouvoir suivre les liens. Les avantages et les inconvénients
des listes chaînées font l'objet du cours La
puissance des pointeurs : les listes chaînées.
Un programme est un ensemble d'instructions, contenues dans un fichier,
décrivant très précisément les tâches
que doit effectuer l'ordinateur (et plus précisément le processeur).
Ces instructions peuvent être celles d'un langage de programmation
(avant compilation) ou celles du langage machine (après compilation).
Un système d'exploitation est un programme fondamental
dont le rôle principal est d'offrir à l'utilisateur un moyen
d'utiliser son ordinateur. C'est lui qui gère les fichiers,
qui lance l'exécution d'un programme, qui permet aux logiciels d'utiliser
les différents périphériques (notemment le clavier
et la souris)... On peut dire que sans sytème d'exploitation, vous
ne pourriez pas faire grand chose avec votre ordinateur. Windows, Linux,
BeOS, Unix sont autant d'exemples de systèmes d'exploitation.